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A indústria de massa, Benjamin, & a tentativa de padronizar sucesso

Desde criança, percebo que existe uma natureza cíclica para certos modismos.

Teve uma época em que todo mundo brincava com Tazos, mais tarde foram Cavaleiros do Zodiaco, depois tivemos um período do retorno nostálgico de bolinhas de gude, e todos jogavam...essas tendências funcionavam de forma similar ao que hoje entendo como "o sino de difusão de inovação de Rogers".

Em 1962 o sociólogo Everett Rogers publicou sua tese de doutorado (PhD) onde ele havia feito uma extensa revisão de estudos relativos à difusão de inovações, notadamente de inovações tecnológicas no meio agrícola e que também incluía estudos em diferentes áreas, dentre elas marketing.

A teoria de Rogers destacou que as inovações não se difundem de modo linear pelos diferentes segmentos de uma sociedade ou grupo social.
  
Desde Rogers, empresas têm se esforçado à tentar encontrar tendências antes delas tomarem massa crítica, ou seja, antes de ser aceita pela "Maioria inicial".

Para isso, eles tentam dissecar coisas que tiveram sucesso, e analizar umas contra as outras, até encontrar padrões. Uma vez encontrado esse "padrão", vemos uma enxurrada de clones do sucesso original, com variações mínimas, que tentam emular a mesma trajetória.

Contudo, essas tentativas, em muitos casos, apenas geram cópias inferiores do simulado. Isso pode ser relacionado com a teoria de Walter Benjamin, que dizia que a obra original possui uma aura, cujas cópias não conseguem reproduzir.

Temos o sucesso absoluto de uma série como Friends, que conta a história de amigos jovens em Nova York, e com ela, inúmeras versões sem propósito, que tentam captar o que tornava a série um sucesso, mas não conseguem emular sua essência.


http://i.imgur.com/B4lEj.png

A ruptura da aura do objeto artístico leva à perda da sua “unicidade”, “singularidade” e “autenticidade” e a uma alteração do seu valor de culto. Ao vermos cópia após cópia de um mesmo mote ou tema, acabamos por questionar a obra original.

A verdade é que não existe fórmula única para sucesso. É um conjunto de fatores que contribuem para o sucesso de um filme ou franquia. Contudo, como seres humanos, tentamos buscar padrões em coisas. Essa tendência é chamada Apofenia.

Apofenia é um termo proposto em 1959 por Klaus Conrad para o fenômeno cognitivo de percepção de padrões ou conexões em dados aleatórios. Temos uma tendência natural em buscar padrões onde não existem. Por exemplo, no teste projetivo de manchas Rorschach a apofenia é estimulada com o objetivo de identificar padrões significativos na vida do indivíduo que ele projeta sobre a mancha.

Essa incongruência em tentar entender causa e efeito no processo de difusão leva a uma enxurrada de produtos "sem aura", criados pro estúdios para fazer dinheiro.

Essa busca vazia por retorno monetário impede novas histórias de serem contadas. Acabamos por ver apenas o mesmo conto, repetidas vezes.

Capitão Marvel perdeu uma guerra judicial contra o Superman em acusações de plagio.
Tendências tornam-se modismos não por padrões, mais por que elas tocam algo dormente no público, e captam algo inerente na sociedade em que nasceram. É o famoso Zeitgeist, o espírito da época.

O conceito de espírito de época remonta a Johann Gottfried Herder, que dizia que a arte reflete, por sua própria natureza, a cultura da época em que esta foi feita.

Ao tentar forçar sucesso, emulando padrões, a indústria rouba arte de sua alma e sua natureza. E acabamos com a possibilidade de novas histórias e diferentes pontos de vista.

As Tartarugas Ninja como representantes dos quatro humores

São poucas as crianças que não assistiram e amaram as Tartarugas Ninjas.

Gerações de crianças já cresceram assistindo as tartarugas ninjas adolescentes mutantes com nomes de artistas renascentistas, treinados por um rato mutante, Mester Splinter.

As Tartarugas foram criadas numa história em quadrinhos da Mirage Comics em 1984, na parceria de Kevin Eastman e Peter Laird. A popularidade cresceu após um desenho animado que iniciou-se em 1987 e durou 9 anos, até 1996.

Além disso, foram  4 filmes, videogames da Konami, um longa metragem totalmente em CGI e uma nova animação em 2012 para a Nickelodeon (MUITO BOM!), além do um novo filme reboot em 2014 (MUITO RUIM!).

São eles:


Leonardo (Leo) - O tático, líder corajoso e dedicado estudante de seu sensei, Leonardo usa uma máscara azul e detém duas espadas longas e afiadas. Como maior autoridade dos quatro, muitas vezes ele carrega o peso da responsabilidade por seus irmãos, o que geralmente leva ao conflito com Raphael. Leonardo foi nomeado após o polímata italiano, pintor, engenheiro, inventor, escritor, anatomista, e escultor Leonardo da Vinci.

Donatello - O cientista, inventor, engenheiro e gênio tecnológico, Donatello usa uma máscara roxa e empunha uma Bō . Donatello é, talvez, a tartaruga menos violenta, preferindo usar seu conhecimento para resolver os conflitos, mas nunca hesita em defender seus irmãos. Ele foi nomeado após o artista renascentista e escultor italiano de Florença, Donatello.

Raphael (Raph) - O bad boy da equipe, Rafael usa uma máscara vermelho-escura e empunha um par de Sai . Ele é fisicamente forte, tem uma natureza agressiva e raramente hesita em desferir o primeiro golpe. Ele é muitas vezes representado com sotaque de Nova York. Sua personalidade pode ser feroz e sarcástica, e muitas vezes proporciona um humor sem expressão. Ele é muito leal aos seus irmãos e sensei. Ele foi nomeado após o pintor e arquiteto italiano do Renascimento, Raphael.

Michelangelo (Mikey) - O mais estereotipado da equipe: Um brincalhão fácil de lidar e de espírito livre, Michelangelo usa uma máscara laranja e empunha um par de Nunchaku . Ele é o menos maduro das quatro tartarugas e fornece o alívio cômico . Michelangelo tem um lado aventureiro juntamente com um amor por pizza. Ele é tem um pouco de "surfista" e é muitas vezes representado com um sotaque californiano. Ele foi nomeado após o pintor renascentista italiano, escultor, arquiteto, poeta e engenheiro, Michelangelo .

Todos sempre tiveram suas tartarugas favoritas. Alias, escolher seu favorito parece dizer muito sobre você. Isso porquê as personalidades das Tartarugas são baseadas em arquétipos básicos humanos. Isso é chamado de Teoria humoral.

A Teoria humoral (ou teoria dos quatro humores) já constituiu no principal corpo de explicação racional da saúde e da doença entre o século IV a.C. e o século XVII. Também conhecida por teoria humoral hipocrática ou galénica, segue as teorias dominantes na escola de Kos, segundo as quais a vida seria mantida pelo equilíbrio entre quatro humores: sangue, fleuma, bílis amarela e bílis negra, procedentes, respectivamente, do coração, sistema respiratório, fígado e baço.

http://evanweppler.com/wp-content/uploads/2014/03/humors.pngBasicamente, essa teoria fazia o link entre os líquidos corporais (NOJO) e elementos. Para garantir saúde, deveríamos buscar o equilíbrio desses elementos, na nossa vida e alimentação.

Embora a associação dos temperamentos com fluidos corporais seja obsoleta, a teoria dos quatro humores ainda está atrelada à estrutura de dinâmica de extroversão, que determinaria os relacionamentos interpessoais.

Dentro dessa linha de pensamento, nós, assim como as Tartarugas Ninja, representamos cada um dos quatro humores:

Sangue é do elemento Ar, ligado ao arquétipo Artesão, tendo como característica ser alegre, prestativo e amoroso. Seria a tartaruga Raphael.

Bílis Amarela, do elemento fogo. O Idealista, impulsivo e corajoso. Seria o Michelangelo.

Bílis Negra, do elemento terra. O personagem Guardião, calmo, o líder. Sem dúvida Leonardo.

Fleuma, que simboliza água. O Racional, moderado e diplomático. Esse seria Donatello.


https://theshakespearience.files.wordpress.com/2011/11/comedy-4-humors.png?w=500&h=280

Essa trope, dos quatro temperamentos, está presente na maioria dos "quartetos" na cultura popular. De Sex and the City até Scooby Doo, percebemos que representamos certas funções dentro da estrutura de um grupo.

Então, conta pra gente, que líquido nojento do corpo você é?

Ficção existe?

Sim, super filosófica essa pergunta, afinal, como ficção pode existir, se ela é ficção?!

A verdade é que é  um tanto difícil estabelecer limites sobre o que pode ser ficcional, e o que pode ser uma "interpretação real". A Enciclopédia Larousse define ficção como "ato ou efeito de simular, fingimento; criação do imaginário, aquilo que pertence à imaginação, ao irreal; fantasia, invenção".

Ficção é o termo usado para designar uma narrativa imaginária, irreal, ou para redefinir obras (de arte) criadas a partir da imaginação. Em contraste, a não-ficção reivindica ser uma narrativa factual sobre a realidade. Obras ficcionais podem ser parcialmente baseadas em fatos reais, mas sempre contêm algum conteúdo imaginário.

No cinema, ficção é o gênero que se opõe a documentário.

O ficcional portanto é um bem imaterial, imaginário. Contudo, não podemos negar que, quando um autor cria um objeto não-existente e ficcional, essa criação passa a ter uma existência além da página.

Leitores e espectadores se identificam ou odeiam determinada personagem, querem visitar tal lugar fantástico, e desejam possuir o objeto místico.

De acordo com uma vertente filosófica, chamada de Realismo Ficcional, todas essas pessoas lugares e coisas existem, em algum lugar, em teoria.

http://3chicgeeks.com/wp-content/uploads/2013/07/tumblr_mg08gx3zzg1qep5vno1_500.jpgContudo, é bom deixar claro que o conceito de Realismo ficcional é de natureza filosófica. Não espere receber uma carta de Hogwarts, nem nada disso, tá?

Primeiramente, para falar sobre esse conceito de ficção, precisamos discutir existencialismo.

Existencialismo é um termo aplicado a uma escola de filósofos dos séculos XIX e XX. O filósofo do início do século XIX, Søren Kierkegaard, é geralmente considerado como o pai do existencialismo. Ele sustentava a ideia que o indivíduo é o único responsável em dar significado à sua vida. O existencialismo afirma a prioridade da existência sobre a essência, segundo a célebre definição do filósofo francês Jean-Paul Sartre: "A existência precede e governa a essência." Essa definição funda a liberdade e a responsabilidade do homem, visto que ele existe sem que seu ser seja predefinido.

Os temas existencialistas são férteis no terreno da criação literária, nomeadamente na literatura francesa, e continuam a exibir vitalidade no mundo filosófico e literário contemporâneo.

Para realmente entender as implicações do realismo ficcional, nós precisamos estabelecer uma definição de existência. Afinal, um "objeto não-existente" é uma contradição. Ser um objeto implica existência!

Portanto, Ficção requer que nós aceitamos o conceito de existência como seletiva. 

 

Existência não implica, como muitos determinam, aspecto físico. Brasil é tão um lugar físico quanto a Terra Média de Senhor dos Anéis. Brasil pode ser um lugar com pessoas e um governo, mas o que torna Brasil um páis é um conceito, é uma decisão percebermos essa terra como um conjunto. Toda e qualquer fronteira é imaginária, mas não torna ela menos real.

Realismo modal é um tipo de ponto de vista que favorece a existência de objetos ficcionais. Segundo o filósofo David Lewis, existência é indexável, e a existência de objetos ficcionais depende de nosso entendimento dos mesmos.

Quando eu falo "Harry Potter", seu cérebro conjura uma imagem. Essa imagem pode ser a do ator Daniel Radcliffe, da ilustração dos livros, ou um amálgama das varias personificações da personagem Harry Potter. Ele existe como construto do nosso imaginário.

Isso o torna tão real como as linhas em um mapa.

Moda como instrumento de catarse


Gostaria de iniciar explicando que eu não vou entrar no debate se moda é arte ou não. Moda É arte. É uma forma de expressão artística, e esse post toma essa definição por base para construir toda essa minha teoria.

Arte (do latim ars, significando técnica e/ou habilidade) pode ser entendida como a atividade humana ligada às manifestações de ordem estética ou comunicativa, realizada por meio de uma grande variedade de linguagens.

 Segundo Tolstoi, arte é "[...] a atividade humana que consiste em um homem comunicar conscientemente a outros, por certos sinais exteriores, os sentimentos que vivenciou e os outros serem contaminados desses sentimentos e também os experimentar."

A moda pode ser definida como sendo uma forma de expressão, e ela exerce um papel de catarse psicológica. Ela estabelece a identidade social do indivíduo para si e para os outros.


Quando escolhemos o que vamos vestir no dia, estamos imbuindo nossa indumentária de significado. Ela se torna o representativo de como estamos nos sentindo, ou como queremos nos sentir. Ela expressa nossa atitude no momento, nossos desejos para o dia, nossas aspirações.

Ao nos prostarmos em frente ao espelho, estamos construindo uma mensagem, e uma persona. 

A maioria, se não todas as pessoas, têm vários arquétipos em jogo na construção da sua personalidade. Já falei sobre arquétipos em um post anterior. A arte e moda operam como expressão dessas personas, assim como uma forma visual de delimitá-las.


A roupa em si age como um espelho às avessas, reflete para o outro o jeito de ser, sentir e pensar dos indivíduos e dos grupos sociais. É divisor de fronteiras entre classes, grupos ou subgrupos, dentre estes os profissionais. O conflito entre o eu individual e o eu social busca o equilíbrio através desta forma de comunicação.

O vestuário varia em diferentes partes do mundo, e em diferentes situações. Essa diferença ocorre porque os indivíduos usam-no por motivos distintos. A forma com a qual nos vestimos faz parte de todo um conjunto de signos sociais.

Signos sociais são modelados pelo meio para que exista comunicação. É necessário que o indivíduo conheça todo um sistema de símbolos inerentes a determinada realidade. O signo é considerado um representante das coisas, isto é, da realidade. 


A maneira de "se vestir" é carteira de identidade, não só desta era pós-moderna, como em todo decorrer da história da humanidade.

Síndrome de contraparte feminina


Temos um personagem masculino que está fazendo sucesso com os meninos, e agora queremos ter apelo para o público feminino. Devemos nos esforçar em criar uma personagem nova, com características, personalidade e história que permita que meninas se identifiquem?

Não. Vamos apenas criar uma contraparte feminina para a versão masculina.

Essa é uma trope conhecida em veículos de mídia. Aparentemente, tudo que as meninas querem é uma versão transexual dos heróis masculinos para chamar delas. [/ironia]

Já falei sobre os problemas da representatividade feminina na mídia. A contraparte feminina existe mais como exemplo que prova a regra que uma excessão.

Assim como personagens femininas tendem a ser definidas por seus relacionamentos com os personagens masculinos, as contrapartes são definidas por seus relacionamentos com o personagem origem. Ou seja, ela não tem agência em suas aventuras, sendo relegada ao papel secundário de irmã, namorada ou prima do verdadeiro protagonista.

Isso propaga a idéia de que o homem é o padrão e a mulher é uma variação do padrão (um texto maneiro sobre isso nesse link). Mulheres são apenas variações do herói com uma saia, ou então, com vestido rosa.


Recentemente, foi anunciado um novo filme dos Caça Fantasmas, com um elenco inteiramente feminino. A notícia inicialmente pareceu um passo para mais representatividade de mulheres no cinema. Contudo, ao que tudo indica, vamos ter apenas contrapartes femininas para o elenco original.

Isso dito, não podemos negar que existem exemplos de personagens "contraparte feminina" que são interessantes, e evoluíram de seu modelo simples para personagens complexos.

Seguem alguns exemplos mais memoráveis de contrapartes femininas:

1) Minnie (Minerva) Mouse

A primeira e provavelmente mais famosa contraparte feminina criada. Acho que a existência da Minnie comprova um claro narcisismo do Mickey, afinal, ela é exatamente igual a ele, tirando a saia e o laço.

Até hoje Minnie não possui uma personalidade muito definida, mas Mickey também não.

2) Supergirl & Batgirl

Ambas são claras versões femininas dos mais conhecidos heróis dos quadrinhos, mas Batgirl não nasceu nas páginas e sim no famoso seriado dos anos 60.

Alias, quadrinhos são um berço de muitas versões desse padrão de montagem por troca de sexo. Mulher-Hulk, Mulher-Aranha, vemos diversas versões femininas de personagens masculinos. O contrário não é tão ocorrente.

3) Lolla Bunny

Interessante notar que, enquanto a Disney sempre se utilizou deste trope, a Warner Bros não apresentava muitas contrapartes femininas para suas personagens.

Alias, tirando a Vovó do Piu-Piu, a Warner não tinha nenhuma personagem feminina recorrente.

Talvez por isso eles tenham sentido a necessidade de criar Lolla Bunny, para o filme Space Jam. Ela não só é uma contraparte feminina para o Pernalonga, como também sofre de Síndrome de Smurfette.

4) Xena - A princessa Guerreira

Nasceu como um spin-off the Hercules, com mesma equipe de produção, e seguindo a mesma estrutura narrativa.

Contudo, Xena é vista pela história como um produto melhor que seu "molde".

5) Amy Farrah Fowler (Big Bang Theory)

Amy nasceu como uma contraparte feminina para Sheldon, mas aos poucos os escritores foram lhe dando uma personalidade própria.

6) She-Ra

Irmã gêmea do He-man, She-Ra apresenta todos os fatores de uma contraparte feminina. Sua existência é apenas uma versão cor de rosa para o do He-Man, e até mesmo os vilões dela são contrapartes para os dele.

Super Mario Bros e Surrealismo


Cogumelos que lhe fazem crescer, flores que lhe permitem cuspir fogo, cavalgar dinossauros que botam ovos, canos gigantes que levam a lugares mágicos...isso parece os devaneios de um louco.

Super Mario Bros. é um jogo eletrônico lançado pela Nintendo em 1985. Considerado um clássico, Super Mario Bros. foi um dos primeiros jogos de plataforma com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como side-scrolling.

Sua música tema, escrita por Kōji Kondō é icônica, e reconhecida mundialmente.

O jogador controla o principal protagonista da série, Mario. O objetivo do jogo é percorrer o Reino do Cogumelo (Mushroom Kingdom), sobreviver às forças do principal vilão, Bowser, e salvar a Princesa Peach (na época conhecida por seu nome americano, Princess Toadstool) e seu reino do domínio dos Koopa Troopas.

Super Mario Bros é um video game que trabalha com o conceito de non sequitur.

Non sequitur é uma expressão latina (em português "não se segue") que designa a falácia lógica na qual a conclusão não decorre das premissas.

Basicamente, quando uma coisa não faz sentido, mas no contexto em que ela está sendo apresentada ela faz sentido, isso é um Non sequitur. Ela não segue uma lógica prévia.

A arte surrealista trabalha muito com non-sequitur.

O surrealismo foi um movimento artístico e literário nascido em Paris na década de 1920.

Fortemente influenciado pelas teorias psicanalíticas do psicólogo Sigmund Freud (1856-1939), o surrealismo enfatiza o papel do inconsciente na atividade criativa.

Grande parte da estética surrealista apoia-se na concepção de imagem poética de Pierre Reverdy, segundo a qual a imagem nasce não da comparação, mas da aproximação entre duas realidades afastadas.

As características deste estilo: uma combinação do representativo, do abstrato, do irreal e do inconsciente. Segundo os surrealistas, a arte deve libertar-se das exigências da lógica e da razão e ir além da consciência quotidiana, procurando expressar o mundo do inconsciente e dos sonhos.

Video games trabalham desta forma. E enquanto esses conceitos eram inovadores e até mesmo revolucionários na década de 20, hoje não temos nenhum problema em aceitar a lógica interna de jogos como Mario ou Angry Birds.

Se olharmos pinturas surrealistas, percebemos que a lógica visual e estrutural delas muito se assemelha ao conceito de non-sequitur em jogos.

A diferença é que Mario Bros é interativo, exigindo a participação do jogador para se concretizar como arte.