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A indústria de massa, Benjamin, & a tentativa de padronizar sucesso

Desde criança, percebo que existe uma natureza cíclica para certos modismos.

Teve uma época em que todo mundo brincava com Tazos, mais tarde foram Cavaleiros do Zodiaco, depois tivemos um período do retorno nostálgico de bolinhas de gude, e todos jogavam...essas tendências funcionavam de forma similar ao que hoje entendo como "o sino de difusão de inovação de Rogers".

Em 1962 o sociólogo Everett Rogers publicou sua tese de doutorado (PhD) onde ele havia feito uma extensa revisão de estudos relativos à difusão de inovações, notadamente de inovações tecnológicas no meio agrícola e que também incluía estudos em diferentes áreas, dentre elas marketing.

A teoria de Rogers destacou que as inovações não se difundem de modo linear pelos diferentes segmentos de uma sociedade ou grupo social.
  
Desde Rogers, empresas têm se esforçado à tentar encontrar tendências antes delas tomarem massa crítica, ou seja, antes de ser aceita pela "Maioria inicial".

Para isso, eles tentam dissecar coisas que tiveram sucesso, e analizar umas contra as outras, até encontrar padrões. Uma vez encontrado esse "padrão", vemos uma enxurrada de clones do sucesso original, com variações mínimas, que tentam emular a mesma trajetória.

Contudo, essas tentativas, em muitos casos, apenas geram cópias inferiores do simulado. Isso pode ser relacionado com a teoria de Walter Benjamin, que dizia que a obra original possui uma aura, cujas cópias não conseguem reproduzir.

Temos o sucesso absoluto de uma série como Friends, que conta a história de amigos jovens em Nova York, e com ela, inúmeras versões sem propósito, que tentam captar o que tornava a série um sucesso, mas não conseguem emular sua essência.


http://i.imgur.com/B4lEj.png

A ruptura da aura do objeto artístico leva à perda da sua “unicidade”, “singularidade” e “autenticidade” e a uma alteração do seu valor de culto. Ao vermos cópia após cópia de um mesmo mote ou tema, acabamos por questionar a obra original.

A verdade é que não existe fórmula única para sucesso. É um conjunto de fatores que contribuem para o sucesso de um filme ou franquia. Contudo, como seres humanos, tentamos buscar padrões em coisas. Essa tendência é chamada Apofenia.

Apofenia é um termo proposto em 1959 por Klaus Conrad para o fenômeno cognitivo de percepção de padrões ou conexões em dados aleatórios. Temos uma tendência natural em buscar padrões onde não existem. Por exemplo, no teste projetivo de manchas Rorschach a apofenia é estimulada com o objetivo de identificar padrões significativos na vida do indivíduo que ele projeta sobre a mancha.

Essa incongruência em tentar entender causa e efeito no processo de difusão leva a uma enxurrada de produtos "sem aura", criados pro estúdios para fazer dinheiro.

Essa busca vazia por retorno monetário impede novas histórias de serem contadas. Acabamos por ver apenas o mesmo conto, repetidas vezes.

Capitão Marvel perdeu uma guerra judicial contra o Superman em acusações de plagio.
Tendências tornam-se modismos não por padrões, mais por que elas tocam algo dormente no público, e captam algo inerente na sociedade em que nasceram. É o famoso Zeitgeist, o espírito da época.

O conceito de espírito de época remonta a Johann Gottfried Herder, que dizia que a arte reflete, por sua própria natureza, a cultura da época em que esta foi feita.

Ao tentar forçar sucesso, emulando padrões, a indústria rouba arte de sua alma e sua natureza. E acabamos com a possibilidade de novas histórias e diferentes pontos de vista.

A Câmara de Eco e o que nós escolhemos ver

Facebook é um site e serviço de rede social que foi lançado em 4 de fevereiro de 2004, operado e de propriedade privada da Facebook Inc.. Em 4 de outubro de 2012, o Facebook atingiu a marca de 1 bilhão de usuários ativos, sendo por isso a maior rede social em todo o mundo.

O Facebook é uma excelente ferramenta para manter contato com amigos, trocar informações, dividir fotos e expressar opiniões.

Teoricamente,  através de redes sociais, estamos cada vez mais informados, uma vez que individualizamos a propagação de informação. Cada um se tornou um divulgador de conteúdo, de forma que, com meus 328 amigos (eu sou seletivo, tá?) eu tenho acesso, [novamente, em teoria] a 328 pontos de vista únicos.

Eu uso o Facebook para coletar informação de conhecidos (e as vezes desconhecidos) sobre assuntos do meu interesse, sejam eles seriados novos, piadas do Family Guy, um novo clipe musical...

http://frankmedia.com.au/wp-content/upLoads/2011/06/echochamber123.jpgMas, como o Facebook é uma rede social, e cada um publica lá o que bem entender, existe um problema de excesso de informação, além de um desinteresse natural da minha parte sobre determinados assuntos.

Ou são pessoas falando sobre política (uns são PTralhas, outros coxinhas, não existe debate, apenas acusações), ou o resultado do último jogo de futebol, ou o episódio da novela, e por fim, o que aconteceu no BBB de ontem. Nada disso me importa.

Na tentativa de otimizar nosso tempo, acabamos por empregar filtros no Facebook: ignoramos algumas pessoas, bloqueamos outras, e vamos "melhorando" o conteúdo que recebemos em nossa timeline.

Como já falei anteriormente sobre os incríveis algoritmos de busca e seleção quando falei sobre o Netflix, vamos filtrando educando o programa a nos mostrar apenas aquilo que "queremos ver".

A rede social aprende quem são nossos amigos próximos, as pessoas que postam conteúdos que gostamos, e através dos nossos likes e comentários, ela se molda para espelhar nossas convicções.

Mas será que, através de nossos filtros, não estamos nos protegendo de opiniões contrárias as nossas?

Todos os assuntos podem ser discutidos - mas nem todas as pessoas podem participar. 

Quando criamos esses filtros, estamos criando dentro de nosso ambiente um falso senso de universalidade e maioria. Ao eliminar pensamentos contrários aos nossos, eliminamos também a oportunidade de debate. Esse fenômeno é chamado de "Câmara de Echo".

Em mídia, uma câmara de echo é uma situação em que ideias, pensamentos e informações são amplificadas e reforçadas através de transmissão e repetição dentro de um "sistema fechado". Esse sistema fechado implica o embarricamento de pontos de vista contrários, censurando-os ou, não os apresentando.

Argumentar deixa de ser necessário, pois somos cercados de concordância.

Quebrar esse looping de eco só é possível quando nos colocamos na desconfortável posição de receber e aceitar pontos de vista diferentes dos nossos, e abrir um debate coerente. Entender  e debater é uma forma de compartilhar conhecimento.

Vários futuros na ficção

Horóscopo, tarot, oráculos e predições, a humanidade sempre teve um fascínio com o futuro.

Acredito que isso se dá pelo nosso medo do desconhecido, do qual já falei em meu post sobre status quo e no post sobre terror.

Em tentar trazer a tona o que está oculto e torná-lo conhecido, buscamos formas de prever o que está por vir.

Essas previsões mais tem a ver com o clima social vigente e as fobias urbanas de sua população. Utilizam do momento que estamos vivendo como modelo, em uma progressão natural para o futuro.

Obras de ficção já nos mostraram diversos futuros. Assim como nos filmes de terror, os monstros são metáforas de nossos medos atuais, nos filmes de ficção, utilizamos da estrutura do inconsciente coletivo para moldar uma visão de nossa sociedade futura.

Por essa razão, em ficção, geralmente temos dois tipos de futuro, o utópico e o distópico. Essa variação ocorre baseado no momento político e econômico que a obra foi criada, e se estamos mais otimistas ou pessimistas sobre o futuro.

Utopia tem como significado mais comum a ideia de civilização ideal, imaginária, fantástica. Pode referir-se a uma cidade ou a um mundo, sendo possível tanto no futuro, quanto no presente, porém em um paralelo.

Em futuros utópicos, temos a tecnologia como promotora de bem estar, levando a humanidade a um novo momento de possibilidades.

Contudo, só por que esse futuro é utópico isso não quer dizer que não existam problemas, apenas que a sociedade em geral tornou-se mais evoluída. 

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O exemplo que mais vêm em mente do futuro utópico é do desenho Jetsons. Tudo é brilhante, com carros flutuantes, empregadas robô, e uma cidade com arquitetura estilo Googie, com todas as casas e empresas suspensas sobre o chão e com colunas ajustáveis.

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Tendo como tema a "Era Espacial", esse futuro ideal é satirizado nos desenhos de Futurama. Futurama é ambientada na cidade de Nova Nova York na virada do século XXXI, em uma época repleta de maravilhas tecnológicas. O local foi construído sobre as ruínas da atual Nova York, chamada na série de "Velha Nova York". Aquecimento global, burocracia inflexível e abuso de substâncias químicas são alguns dos temas sujeitos a uma exageração futurista, em um mundo onde tais problemas tornaram-se não só mais extremos como também mais comuns.

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Outra obra que existe em um futuro mais positivo é o ambiente dos seriados e filmes do Jornada nas Estrelas, onde a humanidade se tornou uma sociedade totalmente integrada, e parte de um conjunto com outras raças espaciais.

Distopia, ou antiutopia é o pensamento, a filosofia ou o processo discursivo baseado numa ficção cujo valor representa a antítese da utopia ou promove a vivência em uma "utopia negativa". As distopias são geralmente caracterizadas pelo totalitarismo, autoritarismo, por opressivo controle da sociedade.
 

Um dos exemplos mais claros desse futuro é o da série de filmes Exterminador do Futuro. Nessa obra, a humanidade é levada quase a extinção por algo que nós mesmos criamos, uma inteligência artificial, chamada Skynet. Esse futuro é baseado em nosso medo de máquinas nos tornarem obsoletos, medo esse que foi iniciado durante a Revolução Industrial.



Steven Hawkins e Bill Gates já apontaram que esse é um medo possível e verdadeiro, falando que: "The development of full artificial intelligence could spell the end of the human race."

Uma ficção distópica conhecida, e base de muitos filmes foi o livro 1984, do autor britânico George Orwell. A obra fala de nossos medos de controle e sermos observados pelo governo, personificados na figura do Big Brother.

Tendo em vista escândalos recentes com a NSA e o governo americano monitorando a internet, acredito que existam verdadeiros paralelos com a realidade.

Mas a verdade é que autores não são Nostradamus, e essas previsões são construídas em serviço de uma narrativa. Podemos até olhar obras como histórias de cautela, mas no final, esses filmes, livros e seriados devem ser vistos mais como metáforas de problemas atuais que visões de um futuro verdadeiro.

Viagens, Fotografia, Instagram e hiper-realidade


"Uma imagem vale mil palavras" - provérbio chinês.

Quando viajamos, um dos hábitos mais comuns é de retratar a jornada com fotos. Afinal, somos uma sociedade visual, e gostamos de ter o imagético para ilustrar nossas histórias incríveis.

Hoje é ainda mais fácil, com smartfones, wifi e aplicativos como Instagram. Mais do que apenas documentar, agora nos tornamos correspondentes internacionais, com centenas de espectadores em tempo real.

Em muitos casos, fotografia e compartilhamento se tornou mais importante que viver a experiência. Estamos viajando com imagens, ou PELAS imagens? E as histórias que estamos contando são reais, ou fabricadas?
 
Fotografia (do grego φως [fós] ("luz"), e γραφις [grafis] ("estilo", "pincel") ou γραφη grafê, e significa "desenhar com luz e contraste". Fotografia mudou nossa forma de relacionar com imagem, com o tempo, e com narrativa.

A introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens têm ampliado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. 

Fotografia se tornou o meio para se retratar o cotidiano, o dia a dia, as pessoas. Um fotógrafo, mais que apenas um documentador, é um narrador. Ele conta histórias com imagens.  


E com toda essa facilidade, tirar fotos e compartilha-las ao viajar tornou-se quase como uma obrigação.

É melhor tirar fotos, ou não aconteceu!


Postar fotos no Instagram parece dá-las mais significância, ao torna-las parte de uma rede de imagens interligadas.

Contudo, autores como Baudrillard (1995), Calvino (1990) e Jameson (1996) analisam as implicações da proliferação de imagens e signos sobre a sensorialidade humana.

Eles falam que as imagens geram uma distorção da realidade. Essa relação é chamada de hiper-realidade.

Em semiótica e na filosofia pós-moderna, o hiper-realismo (não confunda com surrealismo) é um termo para descrever um indício de uma expansão da cultura pós-moderna.

A hiper-realidade é um meio de caracterizar a via das interações conscientes com a "realidade". Especificamente,quando uma consciência perde sua habilidade de distinguir a realidade da fantasia, e passa a se relacionar com ela, posteriormente, sem dispor da compreensão que ela requer, de modo que acaba por ser deslocado para o mundo do hiper-real.

Baudrillard em particular sugere que o mundo em que vivemos foi substituído por um mundo-cópia, no qual vivemos cercados por um simulacro de ordem estimular e nada mais.


A cultura do compartilhamento de imagens, intensificada por aplicativos como o Instagram e redes sociais como Facebook, empregam essa hiper-realidade.

As viagens que temos pelas imagens não são necessariamente reais, são a versão otimizada, editada, com filtro, de nossas reais viagens.

Em vez de vivermos os momentos, perdemos nosso tempo fabricando uma versão idealizada deles, que será consumida por terceiros. Nos tornamos personagens de uma narrativa, e não mais viajantes.

E, à medida que construímos essa narrativa, com suporte fotográfico, ela substitui o que de fato aconteceu, e se torna o real.

Super Mario Bros e Surrealismo


Cogumelos que lhe fazem crescer, flores que lhe permitem cuspir fogo, cavalgar dinossauros que botam ovos, canos gigantes que levam a lugares mágicos...isso parece os devaneios de um louco.

Super Mario Bros. é um jogo eletrônico lançado pela Nintendo em 1985. Considerado um clássico, Super Mario Bros. foi um dos primeiros jogos de plataforma com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como side-scrolling.

Sua música tema, escrita por Kōji Kondō é icônica, e reconhecida mundialmente.

O jogador controla o principal protagonista da série, Mario. O objetivo do jogo é percorrer o Reino do Cogumelo (Mushroom Kingdom), sobreviver às forças do principal vilão, Bowser, e salvar a Princesa Peach (na época conhecida por seu nome americano, Princess Toadstool) e seu reino do domínio dos Koopa Troopas.

Super Mario Bros é um video game que trabalha com o conceito de non sequitur.

Non sequitur é uma expressão latina (em português "não se segue") que designa a falácia lógica na qual a conclusão não decorre das premissas.

Basicamente, quando uma coisa não faz sentido, mas no contexto em que ela está sendo apresentada ela faz sentido, isso é um Non sequitur. Ela não segue uma lógica prévia.

A arte surrealista trabalha muito com non-sequitur.

O surrealismo foi um movimento artístico e literário nascido em Paris na década de 1920.

Fortemente influenciado pelas teorias psicanalíticas do psicólogo Sigmund Freud (1856-1939), o surrealismo enfatiza o papel do inconsciente na atividade criativa.

Grande parte da estética surrealista apoia-se na concepção de imagem poética de Pierre Reverdy, segundo a qual a imagem nasce não da comparação, mas da aproximação entre duas realidades afastadas.

As características deste estilo: uma combinação do representativo, do abstrato, do irreal e do inconsciente. Segundo os surrealistas, a arte deve libertar-se das exigências da lógica e da razão e ir além da consciência quotidiana, procurando expressar o mundo do inconsciente e dos sonhos.

Video games trabalham desta forma. E enquanto esses conceitos eram inovadores e até mesmo revolucionários na década de 20, hoje não temos nenhum problema em aceitar a lógica interna de jogos como Mario ou Angry Birds.

Se olharmos pinturas surrealistas, percebemos que a lógica visual e estrutural delas muito se assemelha ao conceito de non-sequitur em jogos.

A diferença é que Mario Bros é interativo, exigindo a participação do jogador para se concretizar como arte.